2020/03/07 3ターン目までに~の部分を追記
備忘録として。
そのうち追記するかもしれません(´・ω・`)
・チャージャー呪文について
コスト3~5のチャージャー呪文が追加され、自然文明以外でもマナチャージの手段を持てるようになった(光文明は条件付きのカードが存在していたけど)。といっても、結局呪文なのでゲームを決めきる力は持っていない。当然だけど。
チャージャー呪文を入れる場合、それを使った後に何を出すかが重要だと思った。例えばフェアリーライフ→ブレインチャージャーと進めたときに、コスト5か6のクリーチャーが手札にあるとスムーズに進められる。
↑白:マナブースト(兼アタッカー) 青:ドロー 赤:ブロッカー、メインアタッカー 黄:除去 強いか弱いかはともかく、役割が分かりやすいデッキになった
例えば上のデッキでは、ブレインチャージャーをプレイしたらコスト5か6のアタッカーを出したいので、ブラッドウイングやウルスといったクリーチャーを入れている。逆にここの枠を呪文で埋めてしまうと、マナブーストしても高コストのクリーチャーをプレイできなくなり、後れを取ってしまう。
速攻を除いて比較的ゆっくりした展開が多かった第一弾環境と比べると、決着がつくまでのターン数が短くなった気がする。すなわち1ターンの後れが敗北に直結しやすくなったわけである。そのため、テンポよく進められるデッキを構築することが求められている。
チャージャー呪文は便利だけど入れすぎるとかえって弱くなることもあるので、迷ったら手札を減らさずにマナブーストできるブレインチャージャーだけ入れておけばいいと思った。
上のデッキを作る際に参考にしたサイトがあるので載せておく。②のデッキレシピは見る必要がないけど、枚数配分のところは見ておくといい。
・SRのカードは必要か?
第二弾のSRのカードはわかりやすい強さを持っているものが多く、一見必須なように見える。しかしそれがないと勝てないかといわれると、答えはNoである。
実際に上に載せたデッキでカジュアルマッチやランクマッチに行ってみたけど、いくらかは勝つことができた。このデッキにはバジュラやアクアンは入ってない。というかSRのカードが1枚もない。それでも何故か勝てるのである。実際使ってて割とテンポよく進められるなあと感じたので、もしかしたらそのテンポの良さが何故か勝てる原因なのかもしれない。
メモ兼コラム2のところで書いたけど、「なくてもいけるな」って感覚を持つのが大事だと思う。実際にSRのカードが1枚も入ってないデッキを作って対戦してみるといい。もし勝つことができたら、SRのカードがなくても勝てるデッキを見つけたことになるし、そんなカードなんてなくてもいいことがわかる。
なくてもいいことがわかれば、生成する必要もないのである。
・3ターン目までに少なくとも1枚はプレイしたい場合、コスト3以下のカードはいくら入れたらいいのか?
暇だった&思いついたのでやってみた。
試行回数は10回。3ターン目までに何かしらのカードをプレイできれば成功、できなければ失敗。コスト3以下の枚数は20枚、16枚、12枚、8枚の4パターンで検証。文明ごとの枚数配分はどれも同じにした。
20枚の場合:10回中10回成功
16枚の場合:10回中9回成功
12枚の場合:10回中8回成功
8枚の場合:10回中9回成功
感想
試行回数が少なすぎるものの、20枚以外はどれもあまり変わらない。個人的には16枚入れたデッキがちょうどいいと感じた。
どれも変わらないとなるとコスト3以下のカードの枚数より、3ターン目までにやっておきたいプランを2つは用意しておくことが重要なのかなと思う。
例えば3ターン目までに飛行男かシャーマンメリッサをプレイして、次のターンにデスモーリーか邪魂創世をプレイして…というプランだと下のようになる。コスト3以下のカードは8枚だけだが、進め方は4つ用意されている。
追記:10回では流石に信憑性がないので試行回数を50回に増やして検証した。
その結果、デッキ内にコスト3以下のカードを入れた枚数によって3ターン目までに何かしらのカードをプレイできた回数は
20枚の場合・・・50回中49回
16枚の場合・・・50回中47回
12枚の場合・・・50回中44回
8枚の場合・・・50回中43回
となった。実際にコスト3以下のカードを20枚入れたデッキでは、初手から低コストのカードが2,3枚来ることが多く、序盤の動きは安定していた。
一方、枚数を減らすと「3ターン目に引けたのでプレイできた」ということが増えた。
序盤の動きを安定させたいのなら、コスト3以下のカードを16枚か20枚は入れたほうがいい。
・初手に高コストのカードが来たとき、マナゾーンに置くか否か?
例えば下のデッキがあったとする。
このとき、初手にデーモンハンドが1枚あった。さて、デーモンハンドをマナゾーンに置くべきか否か?
自分は置かない。たとえ初手に2枚あっても置かない。4枚あったら流石に置くけど。
なぜ置かないかというと、このデッキの唯一の除去カードだから。もちろん手打ちするには1枚は置く必要があるけど、残りの3枚はきっちり使いたい。それにフェアリーライフや青銅の鎧でデーモンハンドがマナ落ちすることもある。もし初手に来たからと言ってマナゾーンに置き、その後フェアリーライフや青銅の鎧によって2枚目以降のデーモンハンドがマナ落ちしたら最悪だ。自分から除去を打てる回数を減らしている。なので置かない。置いてはいけない。
対戦していると、デーモンハンドやナチュラルトラップなど、要は手打ちしてでも強いカードを1ターン目からマナゾーンに置いてる人を多く見かける。マナゾーンに置いたカードは相手にもわかるので、もしデーモンハンドが自分のマナゾーンに2枚あったら「自分が使えるデーモンハンドは多くてもあと2回ですよ」ということを相手に知らせているのだ。つまり、相手にとってありがたい状況を作ったわけだ。これは非常に損ではないだろうか?
少し前にこのゲームは除去ゲーと書いたけど、それは今も変わらない。除去できるカードは初手に来てもキープしたほうがいい。フェアリーライフや青銅の鎧によって除去カードがマナ落ちするのは仕方ないが、自分からマナゾーンに送って除去できる回数を減らし、肝心なときに手札にありません、では何のためにデッキに入れてるのかがわからなくなる。