備忘録として。
勝手に追記します(´・ω・`)
・「なくてもいけるな」は割と大事
思い付きで作ったデッキだけど、こんなデッキでも意外と勝てた。ホーリースパークやデーモンハンドがなくても勝てることが分かれば、それらを作る必要も、デッキに入れる必要もないってことになる。
「なんだ、ホーリースパークやデーモンハンドなんてなくても勝てるじゃん」
これを実感することはとても大事だと思う。今まで必須だと思ってたカードがなくても戦えることが分かると、そのカードに対する見方が変わる。初手にホーリースパークが3枚来ても当然序盤には使えないから、「効果は強いけどコストが高くて初動が悪くなる邪魔なカード」と見ることもできる。
・いろんなデッキを組んでみての簡単な感想
光+闇の場合
序盤から低コストのアタッカーを出して積極的に攻めていくデッキを作ろうとすると、この組み合わせは途中で手札がなくなる。なのでハンデスしてくる相手だとかなりしんどかった。
水+闇の場合
↑トリガーが0枚のデッキでも勝てたりする。つまり、トリガーが入ってなくても勝てるデッキを作れたことになる。
コスト3で出せて1枚ドローできるハルカスのおかげで、手札がなくなることがほとんどない。1枚だけ入れたミラクルサーチャーは、シールドを2枚以上ブレイクできればエナジーライトやトリプルブレインを超える。光+闇の組み合わせよりはこちらのほうが使いやすく、強いと感じた。
どちらのデッキも高コストのカードやS・トリガーカードはあまり入ってない。
光+自然+水の場合
npc戦だけで試したデッキその1。「強いデッキの共通点」の記事を見てコスト3以下のカードが少なくとも12枚入ってることに気づいたのでそれを考慮しつつ、役割がわかりやすいように組んでみた。バトルゾーンを更地にするカードが欲しいなら後述する組み合わせのほうがいいと思った。
光+火+水の場合
こちらもnpc戦だけで試したデッキその2。光+自然+水のデッキは相手のバトルゾーンを更地にできるカードがホーリースパークしかないが、こちらはクエイクゲートや灼熱波、バーストショットなどが揃っている。ただこっちは長丁場になるため、強いけど正直疲れる。
盤面を安全にしてからシールドを壊したいならこっちで、マナを加速させて早いターンで高コストのクリーチャーを出せるようにしたいなら上のデッキのほうがいいと思う。
・3ターン目までの方針をしっかり考える
自分は紙のデュエマというか、カードゲーム自体をやったことがないので、最初はデッキの作り方を調べて「フィニッシャーを決めよう」とか「マナカーブを意識しよう」とかを見ながら作っていた。
上のデッキはこのゲームを始めたときに作ったデッキだけど、今見返すと意味の分からないデッキ構築だなと思う。例えばアルカディアスを入れてないのにバルキアが入ってるし、翡翠樹をなぜ1枚だけ入れてるのかも分からない。変に1枚だけとか2枚だけのカードがあって、何を狙いにしてるデッキなのかが分からない。
「このデッキのコンセプトは?」と聞かれても、おそらく答えられなかったと思う。そもそも「コンセプトって何ですか?」と逆に聞いてたと思う。コンセプトと、そのコンセプトにあったカードが何かさえ分かってなかったし。
けど最近になってから「このカードはデッキのコンセプトにあってるのかな」と考えることができるようになった。といってもほんの少しだけだが。
例えば、下のようなデッキがあったとする。
38枚しかないのと、なんでシャウナが入ってるのというツッコミは置いといて、3ターン目までの動きとしては「マナ加速のカードを使っていきたい。けれどそれらができなかった時にはエナジーライトを使って手札を補充しておく」を想定している。
このときに「確かブルーレイザービートルって強いって聞いたから入れてみるか」とすると
こんな感じになる。
このとき「3ターン目までの想定した動きに、はたしてブルーレイザーは必要なのか?」と考えると「いらない」となる。ブルーレイザーは出したときにマナ加速してくれるわけでも、ドローできるカードでもない。
勿論この編成でも勝てるときはあるだろうが、自分が想定した動きから離れていることは確かだ。
なので「○○というカードが強いから入れてみなよ」と言われても、そのカードと自分のデッキのコンセプトがズレてたら当然噛み合わないし「強いって言ってたのに強くねーじゃん」ってことにもなる。
4ターン目以降の動きについては想定できてないけど、どんなデッキを作るにしても「3ターン目までにやっておきたいことは何か?」と考えて、それができるカードを入れてみるといいんじゃないかと思う。