【デュエプレ】メモ兼コラム2

 備忘録として。

 勝手に追記します(´・ω・`)

 ・「なくてもいけるな」は割と大事

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 思い付きで作ったデッキだけど、こんなデッキでも意外と勝てた。ホーリースパークやデーモンハンドがなくても勝てることが分かれば、それらを作る必要も、デッキに入れる必要もないってことになる。

 「なんだ、ホーリースパークやデーモンハンドなんてなくても勝てるじゃん」

 これを実感することはとても大事だと思う。今まで必須だと思ってたカードがなくても戦えることが分かると、そのカードに対する見方が変わる。初手にホーリースパークが3枚来ても当然序盤には使えないから、「効果は強いけどコストが高くて初動が悪くなる邪魔なカード」と見ることもできる。

 ・いろんなデッキを組んでみての簡単な感想

 光+闇の場合

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 序盤から低コストのアタッカーを出して積極的に攻めていくデッキを作ろうとすると、この組み合わせは途中で手札がなくなる。なのでハンデスしてくる相手だとかなりしんどかった。

 水+闇の場合

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 ↑トリガーが0枚のデッキでも勝てたりする。つまり、トリガーが入ってなくても勝てるデッキを作れたことになる。

 コスト3で出せて1枚ドローできるハルカスのおかげで、手札がなくなることがほとんどない。1枚だけ入れたミラクルサーチャーは、シールドを2枚以上ブレイクできればエナジーライトやトリプルブレインを超える。光+闇の組み合わせよりはこちらのほうが使いやすく、強いと感じた。

 どちらのデッキも高コストのカードやS・トリガーカードはあまり入ってない。

 光+自然+水の場合

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 npc戦だけで試したデッキその1。「強いデッキの共通点」の記事を見てコスト3以下のカードが少なくとも12枚入ってることに気づいたのでそれを考慮しつつ、役割がわかりやすいように組んでみた。バトルゾーンを更地にするカードが欲しいなら後述する組み合わせのほうがいいと思った。 

 光+火+水の場合

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 こちらもnpc戦だけで試したデッキその2。光+自然+水のデッキは相手のバトルゾーンを更地にできるカードがホーリースパークしかないが、こちらはクエイクゲートや灼熱波、バーストショットなどが揃っている。ただこっちは長丁場になるため、強いけど正直疲れる。

 盤面を安全にしてからシールドを壊したいならこっちで、マナを加速させて早いターンで高コストのクリーチャーを出せるようにしたいなら上のデッキのほうがいいと思う。

 ・3ターン目までの方針をしっかり考える

 自分は紙のデュエマというか、カードゲーム自体をやったことがないので、最初はデッキの作り方を調べて「フィニッシャーを決めよう」とか「マナカーブを意識しよう」とかを見ながら作っていた。

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 上のデッキはこのゲームを始めたときに作ったデッキだけど、今見返すと意味の分からないデッキ構築だなと思う。例えばアルカディアスを入れてないのにバルキアが入ってるし、翡翠樹をなぜ1枚だけ入れてるのかも分からない。変に1枚だけとか2枚だけのカードがあって、何を狙いにしてるデッキなのかが分からない。

 「このデッキのコンセプトは?」と聞かれても、おそらく答えられなかったと思う。そもそも「コンセプトって何ですか?」と逆に聞いてたと思う。コンセプトと、そのコンセプトにあったカードが何かさえ分かってなかったし。

 けど最近になってから「このカードはデッキのコンセプトにあってるのかな」と考えることができるようになった。といってもほんの少しだけだが。

 例えば、下のようなデッキがあったとする。

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 38枚しかないのと、なんでシャウナが入ってるのというツッコミは置いといて、3ターン目までの動きとしては「マナ加速のカードを使っていきたい。けれどそれらができなかった時にはエナジーライトを使って手札を補充しておく」を想定している。

 このときに「確かブルーレイザービートルって強いって聞いたから入れてみるか」とすると

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 こんな感じになる。

 このとき「3ターン目までの想定した動きに、はたしてブルーレイザーは必要なのか?」と考えると「いらない」となる。ブルーレイザーは出したときにマナ加速してくれるわけでも、ドローできるカードでもない。

 勿論この編成でも勝てるときはあるだろうが、自分が想定した動きから離れていることは確かだ。

 なので「○○というカードが強いから入れてみなよ」と言われても、そのカードと自分のデッキのコンセプトがズレてたら当然噛み合わないし「強いって言ってたのに強くねーじゃん」ってことにもなる。

 4ターン目以降の動きについては想定できてないけど、どんなデッキを作るにしても「3ターン目までにやっておきたいことは何か?」と考えて、それができるカードを入れてみるといいんじゃないかと思う。