【pso2】Phに触れてみて

 2019/05/08 一部加筆、修正

 Phが実装されて今日で2週間になりました(´・ω・`)

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http://pso2skillsimulator.com/simulator/?code=cfH.cr3.cud.cDX.cFz.cH7.cIJ.cKp.cND.cPb.cQW.cSy.cYV.d29.d3H.d8x.da9.ddr.df3.dgD.dih.djT.dlA.dn7.11*14

 スキル振りに関してはこれに決まりました。残り3ポイント余ってますが、振るとしたらロードオブソーンかロングレンジマークブーストですかね。まあ何かしらスキル調整があればまた変わると思います(´・ω・`)

 Ph実装当初はカタナしか使わなかったため、ブルズアイとアンビバレンスは切ってましたが、ライフルがそこそこ強かったのでブルズアイだけは取りました。ずいぶん前ですが、吉岡Dか木村Dが、一つの武器だけでも十分に戦えるといった発言をしていたので、使わない武器のスキルは外しちゃってもいいと思います(´・ω・`)

 自分の中で使えるスキルだと思ったのはジェルン系と、チェイスマークブーストです。アタックジェルンは発動率が低く見えますが、わりとジェルン状態になってくれます。ジェルンはボスに対しても有効なので取ったほうがいいと思いました。ただしファントムタイムジェルンプラスは切りました。これはなくてもいいと思ったので(´・ω・`)

 次にファントムPPリストレイトに関してですが、表記上は「通常攻撃をヒットさせたとき」とありますが、武器アクション短押しの攻撃およびマーカー起爆時にPPが回復しますが、あれにも適用されています。これに関しては不具合なのか仕様なのかはわかりません(´・ω・`)

 ロードオブソーンに関しては正直取得したほうがいいと思いました(´・ω・`)

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 ↑マーカーが0から1(2)段階目になるまでに必要なフォルターツァイトの使用回数をまとめたもの。レイドボスのダウン時など、一方的に殴れる場合に限られるが、覚えといて損はない気がする

 Twitterにもあげたんですが、カタナPAのフォルターツァイトを何回撃てばマーカーがそれぞれの段階になるのかを調べたところ、こんな感じになりました。この表で見れば0振りと1振りではゼロレンジ+チェイスのところだけは変わりますが、それ以外の部分では変化なしです。変化がないので0振りよりも1振りのほうが良いことになります(´・ω・`)

 一応蓄積率と威力の関係から3振りがいいとされていますが、あれは単に蓄積率と威力をかけ算したときの値が一番大きくなるのが3振りってだけです。上の表をもう一度見てもらえればわかりますが、3振りと4振りで必要になるフォルターツァイトの回数は同じです。回数が変わらないのなら、3振りよりも起爆ダメージ倍率の高い4振りのほうがいいんじゃないでしょうか(´・ω・`)

 結局ここに関しては、ただ単にその情報を鵜呑みにするのではなく、多少面倒でも各レベルごとの通常時とファントムタイム時のマーカーのたまり具合を確認して、ベストなところを探したほうが納得できると思います。試した結果3振りがベストだと判断したから3振りにした、ということならそれでいいでしょう(´・ω・`)

 Phの戦い方としては、カウンターショットのダメージが割と大きく、ギアとマーカーの蓄積も大きいため、多少手を休めても回避に専念したほうがいいと思いました(´・ω・`)

 マーカーについては段階があるものの、起爆自体にギアを増やす効果はありません。なので最初はPAを使いギアを溜める→マーカーが出たら起爆→PAを使いギアを溜める…と繰り返し、ファントムタイムを使えるようになったら1段階目までマーカーを溜めてから発動させて、すぐに2段階目に移行できるようにしたほうがいいでしょう(可能であればの話)。自分は

 ①1段階目までマーカーを溜めてからファントムタイムを使用

 ②無敵時間中に殴って2段階目に移行させる

 ③起爆して時間切れぎりぎりまで殴る

 ④ファントムタイムフィニッシュを使用。このときマーカーが2段階目ならそのあと起爆、1段階目なら2段階目になるまで殴ってから起爆

 のようにやっています(´・ω・`)

 シフトアクションなど、まだまだ慣れないところもありますが使ってて楽しいクラスです。他クラスと比べて強すぎることもなく、かといって弱すぎることもありません。EP5の始まりと比べれば、EP6は割と落ち着いたスタートを切れたんじゃないでしょうか。といっても今後どうなるかはわかりませんが(´・ω・`)