メモと自分語り(´・ω・`)
1年を振り返って
デッキ構築がほんの少しうまくなった気がする。1年前はただ自分が好きだからという理由で色々入れていたからひどい出来だった。
今は1枚1枚適している軸やカードパワー、動きの強さが分かるようになってきたし、プラクティスで調整しているときも「このカードがどうも浮いているな」というのが分かるようになった。
2ヶ月ほど前のメモに「自分にはデッキを構築する力が無い」と書いてあるのを見て、あの頃は病んでたり苦しんでたのかなと。思えばFEZもスコアを出す過程でうまくいかないことが何度もあって泣くこともあった。たかがゲームに、なのだけど。
デッキ構築に限らず、何かしら上達したかったら練習と勉強は欠かせないことが分かった。同時に、その過程は大体うまくいかずに苦しむこと、そこを過ぎれば少し楽しい、というのも。
このゲームをいつまで続けるかは分からないが、今後もだらだらやっていくと思う。
進化ロイヤル(DOCアンリミ アディショナル後)
↑こっちは先月作ったもの
↑こっちは最近作ったもの
こうして見比べると、先月のデッキは余計なカードが入りすぎてる。動きもいまいちわかりづらい。反面今のデッキはターン毎にやりたい動きが明確化されてるので、考えることも少なくて済む。
先攻は4カゲミツ→5エミリアアサルト→6モノクロ→7グリームニル、後攻は3カゲミツ4ラミエルアサルト→5モノクロ→6グリームニルが分かりやすいフィニッシュルートになっている。
グリームニルは進化軸のリーサルターンを早めたと思う。ユニオンバーストや奥義もグリームニル方式になればまだ使えるのにな、と思う。
エミリアのサーチがぶれるのでアンリエットは外した。ただ軽めの回復札が欲しかったので記憶の軌跡を入れた。ナハトナハトは手札でだぶつくのが段々イライラしてきたので外したけど、除去力が落ちるのは困るので1枚くらいならいいかもしれない。
・このデッキを作って分かったこと
ターン毎にやりたい動きを明確化する。分かりやすくて強い動きにする。
動きを分かりやすくするには、フィニッシュを考える。7ターン目にグリームニルでフィニッシュするなら、一つ前のターンに何をしないといけないか、さらにまた一つ前のターンはどうするか…と考えていく。そうすると入れなきゃいけないカードが自然と埋まっていく。この考えは今後も活かすようにする。